Digitale Güter sind Mittel zur Befriedigung menschlicher Bedürfnisse, deren Existenz sich in digital enkodierter Information manifestiert. Digitale Güter sind also immaterielle Güter, deren Existenz sich in digital gespeicherter und übermittelter Information manifestiert.

Sie zeichnen sich durch zwei Charakteristika aus:

Erstens erfüllen sie das zentrale Wesensmerkmal eines Gutes; es handelt sich also um Mittel zur Bedürfnisbefriedigung, was bedeutet, dass ihnen das Potental zur Nutzenstiftung innewohnt.

Zweitens manifestiert sich ihre Existenz in digital enkodierter Information, was bedeutet, dass sie einzig in Form von digitalen Daten Gestalt annehmen. Bisweilen wird die Definition in dieser Hinsicht sogar noch enger gefasst und auf eine Existenz in digitalen Medien, elektronischen Medien, Onlinemedien oder sogar nur dem Internet abgestellt. Digitale Güter sind immer immateriell, also nicht anfassbar.

Digitale Güter lassen sich nach verschiedenen Kriterien beschreiben und einteilen, insbesondere nach ihrer Erscheidungsform, ihrem ökonomischen Charakter, nach der Exklusivität und Rivalität in der Nutzung, nach der Ersetzbarkeit, nach der Elastitzität der Nachfrage. Dabei wird gewöhnlich auf die etablierte Nomenklatur der Wirtschaftswissenschaften zurückgegriffen.

Erscheidungsformen digitaler Güter sind zunächst die digitalen Dienstleistungen, digitale immaterielle Produkte und Rechte.

Entsprechend ihres ökonomischen Charakters lassen sich digitale Güter einteilen in freie digitale Güter, die kostenlos und im Überfluss vorhanden sind, und digitale Wirtschaftsgüter, die knapp sind und einen Preis haben.

Nach der Ausschließbarkeit von der Nutzung und der Rivalität im Konsum lassen sich vier Typen digitaler Güter differenzieren: öffentliche digitale Güter, private digitale Güter, digitale Allemendegüter und digitale Klubgüter.

Bezüglich der Ersetzbarkeit beziehungsweise Austauschbarkeit sind zu unterscheiden digitale Substitutionsgüter und digitale Komplementärgüter.

Wird auf die Einkommenselastizität der Nachfrage abgestellt, so sind normale, superiore und inferiore Güter zu unterscheiden.

Beispiele digitaler Güter sind unter anderem:

  • Software
  • Mediadateien beziehungsweise sogenannte digitale Inhalte (Textdateien, E-Books, Bilddateien, Musikdateien, Videodateien)
  • Dienstleistungen (Cloud-Computing Dienste, Telekommunikationsdienste)
  • Onlineplattformen
  • elektronische Marktplätze

Digitale Güter weisen einige typische Eigenschaften auf, wobei viele Überschneidungen mit den Charakteristika immaterieller Güter im Allgemeinen bestehen:

Sie sind nicht anfassbar.

Digitale Güter werden durch Gebrauch nicht abgenutzt oder aufgezehrt. Entsprechend entsteht allein durch die Nutzung kein Ersatzbedarf aufgrund von Abnutzung, Verschleiß oder Aufzehrung.

Die Nutzenstiftung von digitalen Gütern entfaltet sich vielfach nur in der symbiotischen Anwendung mit komplementären Gütern, wobei diese digital und nicht-digital sein können. Vielfach ist eine andere Technologie sogar Voraussetzung für eine Nutzung, weshalb diese digitalen Güter dann als Systemgüter bezeichnet werden.

Digitale Güter sind in der Regel mit geringem Aufwand adaptierbar. Dies ermöglicht die flexible Anpassung an spezifischen Anforderungen und so das Angebot von unterschiedlichen Varianten. Zudem erleichtert die Veränderbarkeit eine Weiterentwicklung, so dass digitale Güter häufig in verschiedenen Versionen erstellt werden. Die Dauer bis zum Erscheinen einer Nachfolgeversion ist typischerweise kurz.

Digitale Güter sind identisch reproduzierbar, es besteht also kein Unterschied zwischen Original und Vervielfältigungsstück.

Digitale Güter an sich sind leicht reproduzierbar. Die Vervielfältigung verursacht deshalb zumeist nur geringen Aufwand und geringe Kosten.

Digitale Güter weisen eine charakteristische Kostenstruktur auf. Aufgrund ihrer einfachen Reproduzierbarkeit verursacht die Vervielfältigung nur geringe Kosten. Dagegen ist typischerweise die Erstellung des Urstücks mit hohen Initialkosten verbunden (First-Copy-Costs). Diese fallen als Fixkosten an. Entsprechend ist der Anteil der variablen Kosten an den Gesamtkosten pro Einheit gewöhnlich gering, während der Fixkostenanteil vergleichsweise hoch ist. Bisweilen tendieren die variablen Kosten gar gegen null.

Im Prozess der Herstellung digitale Güter zeigen sich aufgrund dieser charakteristischen Kostenstruktur gewönhnlich enorme Skaleneffekte.

Digitale Güter sind anfällig für Produktpiraterie durch Raubkopien und Plagiate. Die einfache Reproduzierbarkeit bedingt geringe Hürden für eine Nachahmung. Die charakteristische Kostenstruktur mit ihrem hohen Anteil an fixen Initalkosten lässt die Einsparung von Entwicklungsaufwand besonders verlockend erscheinen. Und die enormen Skaleneffekte versprechen ein großes Gewinnpotential. Deshalb sind Immitation, Nachahmung und Plagiat weit verbreitet. Wirksame Mechanismen zum Schutz der Verwertungsmöglichkeiten digitaler Güter sind unabdingbar. Zum Einsatz gelangen technische, rechtliche und ökonomische Schutzmechanismen. Zu den technischen Mechanismen zählen Kopierschutz und Digtal-Rights-Management-Systeme (DRM). Zu den rechtlichen Schutzmaßnahmen zählt die Anmeldung von Patenten, Marken, Urheberrechten und Designrechten sowie deren wirksame Durchsetzung auf dem Rechtswege. Ökonomische Schutzmechanismen beruhen insbesondere auf dem Aufbau von Marken und Unternehmenszeichen sowie der Etablierung geeigneter Geschäftsmodelle.

Digitale Güter sind anfällig für Fehler und Fehlfunktion durch Veränderung. Die einfache Adaptierbarkeit und die leichte Reproduzierbarkeit bergen in ihrer Kombination die Gefahr einer unerwünschten Veränderung insbesondere auch durch Unbefugte. Daraus resultiert die Notwendigkeit von Sicherheitsvorkehrungen.

Zitierhinweis

Die vorstehende Definition wurde im Rahmen des Digital Era Framework von Dr. Dr. Jörn Lengsfeld vorgeschlagen. Die Erstveröffentlichung des Textes erfolgte in: Jörn Lengsfeld: Digital Era Framework. Ein Bezugsrahmen für das digitale Informationszeitalter. Bitte verweisen Sie auf die Originalpublikation, falls Sie den Text zitieren.